生存しています

2ヶ月ほど更新をさぼってしまいましたが、生存しています。
とりあえず近況でもご報告。

仕事は、今年は勝負の年!って事で、本業も忙しいのですが、それと合わさって色々勉強しているので、プライベートの時間も少し仕事にさかれている状況です。
なので、平日夜や休日も色々考えたり調べたりしている感じですね。
でも、そのお陰もあって、ここ数年より、色々な事を学んだり、社内でも動くことが出来ました。
まだ、形になっていない事もあるので、そのためにまだまだ忙しくなりそうです。
今は、ゴールデンウィークに向けて、仕事の追い込みは始まっている状況です。

プライベートでは、いまプレイしているゲームは、
 ・Gears of War Judgment
 ・SimCity
 ・PSO2
この3本で手一杯な状況です。
Gearsは、キャンペーンモードを一通りクリアしたので、これからはサバイバルモードとかをやっていく予定です。

SimCityは長く遊べるゲームですし、まったり出来るゲームなので焦らずやっていく予定です。
このゲームは色々勉強になるし、中毒性があって楽しいです。

PSO2は、もうすぐプレイして1年がたちますが、今は惰性でやっている感じです。
アップデートの頻度が多いので、今はついていけてない部分もあります。
でも、たま〜にやりたくなったり、少しやると良いアイテムが貰えるキャンペーンもやっているので時間見つけてプレイしています。
先月末には、オーケストラコンサートも行って来まして、またプレイするモチベーション上がったので、こちらも長くプレイしていきたいと思っています。
それにコンサート行った人限定のアイテムが高額で売れるので、資産がかなりあるというのも、まだまだプレイしなくては行けない理由となっています。

ざっと、仕事とプライベートの近況をお伝えしました。
また、なにかお伝えする事が出来ましたら更新したいと思います。
それでは!

3D Markでベンチマーク

本日は、先日最新バージョンがリリースされた「3D MARK」を記事にしたいと思います。
3D MARKはPCの3D性能を計るベンチマークソフトです。

3D MARKの前バージョンである「3D MARK 2011」を試した記事もありますので、以前と比較したい場合は参考にして下さい。

 「自作PCでベンチマーク

以下がテスト環境です。

スペック
マザーボード ASROCK 「Fatal1ty Z77 Professional」
CPU Intel 「Core i7 3770K」
メモリ Corsair 「CMX16GX3M2A1600C11」 16GB (8GB x 2)
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
SSD Intel 「SSDSC2CT120A3K5」 (128GB)
電源 Corsair 「CMPSU-750AX」
CPUクーラー Cooler Master 「TPC 812」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 313.96(Beta)

さて、今回の3D MARKは、おおまかに以下のテストが出来ます。

 ▼Ice Storm
   「モバイルデバイス」や「エントリークラスPC」向け

 ▼Cloud Gate
   「ノートPC」や「ホームPC」向け

 ▼Fire Strike
   「ハイエンドPC」向け

単純に見ると、負荷的には以下のようになります。
 Fire Strike > Cloud Gate > Ice Storm
ただし、各テストはそれぞれの対象に向けて最適化しているので、対象となっていないスペックのPCがテストをしても、あまり意味がないらしいです。
例えば、ハイエンドPCでモバイルデバイス向けの「Ice Storm」をテストするなどです。

ただ、今回はせっかくなので全てをテストしてみました。
以下が結果です。

3D MARK 結果
Ice Storm 143404
Cloud Gate 21510
Fire Strike 6691

それでは、各テストの詳細を解説していきます。

○Ice Storm

3D MARK 「Ice Storm」

このテストは、以下の3つでテストしています。

 ▼Graphics Test 1
   頂点性能を計るテスト

 ▼Graphics Test 2
   ピクセル性能を計るテスト

 ▼Physics Test
   物理演算性能を計るテスト

このテストは、解像度は「1280 x 720」を拡大表示して実行されていて、グラフィックはDirectX 9レベルの簡易的なものですが、グラフィックエンジン自体は最新のDirectX 11を使用されています。
詳細は結果は以下です。

Ice Storm 詳細結果
3D MARK Score 143404
Graphics Score 308039
Physics Score 49956
Graphics Test 1 1360
Graphics Test 2 1318
Physics Test 158

ハイエンドなビデオカードのせいもあり、高スコアとなっています。
それぞれのテストでも、毎秒1000フレームを超える処理能力が出ています。
ただ、物理演算のテストで急激ににフレームレートが落ちましたが、120以上出ていれば十分と言えます。

○Cloud Gate

3D MARK 「Cloud Gate」

こちらも以下の3つでテストしています。

 ▼Graphics test 1
   ジオメトリ操作と、ポストプロセスを計るテスト

 ▼Graphics test 2
   ボリューメトリックライト処理を計るテスト

 ▼Physics test
   物理演算性能を計るテスト

解像度も同じくデフォルトは「1280 x 720」。
DirectX 10レベルのグラフィックス機能を使用され、エンジンはDirectX 11で動作しているテストです。
詳細は結果は以下です。

Cloud Gate 詳細結果
3D MARK Score 21510
Graphics Score 50765
Physics Score 7130
Graphics Test 1 211
Graphics Test 2 230
Physics Test 22

前世代のグラフィックス性能ですが、まだ200以上という高フレームレートが出ています。
ただ、こちらも物理演算では毎秒30フレームを切るスコアになっています。
物理演算を多用しているゲームでの負荷がかなり高くなりそうです。

○Fire Strike

3D MARK 「Fire Strike」

こちらは他のと違い以下の4つのテストが行われます。

 ▼Graphics Test 1
   ジオメオtリ処理と、高原処理を計るテスト

 ▼Graphics Test 2
   GPUベースのパーティクルとパーティクル光源を計るテスト

 ▼Physics Test
   CPUによる物理演算性能を計るテスト

 ▼Combined Test
   Graphics 1と2の内容に加え、テッセレーションや流体シミュレーション、ボリューメトリックライトなどを加え、CPUとGPU両方に高い負荷をかけるテスト

解像度は「1920 x 1080」。
DirectX 11の機能をフルに使用されているテストです。
詳細は結果は以下です。

Cloud Gate 詳細結果
3D MARK Score 6691
Graphics Score 7556
Physics Score 9831
Combined Score 2864
Graphics Test 1 35
Graphics Test 2 30
Physics Test 31
Combined Test 13

さすが最新世代のグラフィックス性能テストです。
毎秒30フレームを維持するのがやっとという感じです。
全ての機能を入れた「Combined Test」では毎秒13フレームしか出ていないので、これを30フレーム以上に上げるには次世代のビデオカードが必要になりそうです。

以上で、ベンチマークの解説は終了です。
ベンチマークはこれから発売されるPCゲームをプレイするための参考になるので、みなさんもやってみてはいかがでしょうか?

Dead Space 2が起動しない場合

今回はちょっとした不具合解消方法のご紹介。

タイトルにあるように「Dead Space 2」の話しです。

Dead Space 2

去年のクリスマスセールでAmazonから、1と2を同時にダウンロード購入しまして、1を先日クリアしました。
で、2をプレイするかと思ったら、シリアル番号の認証には成功したのですが、ゲームが起動しない不具合にあたりました。
再度起動しても、また認証画面という、俗に言う認証ループです。

そこで、ネットで色々調べてみたら、まず第一の方法はNvidiaコントロールパネルの設定を変更する事です。
以下の欄を変更すると起動する場合があるみたいです。

「Nvidiaコントロールパネル → 3D設定の管理 → グローバル設定 → 電源管理モード」
ここの設定を、「適応(デフォルト)」から「パフォーマンス最大化を優先」に変更します。

ただし、私はこれを変更しても起動しませんでした。
で、海外のEA(Dead Space 販売メーカー)のフォーラムを色々見てみたら、どうやらNvidiaのドライバーのバージョンが関係しているようです。

このゲームをする前は、私は現時点の最新バージョンである「310.90」を使用していました。
海外フォーラムを見ると、どうやら「306.97」で動作確認があったとか。

で、ダウングレードしてみると、遂に起動しました!!
「電源管理モード」の設定はどちらに設定しても起動します。

あまりに最新バージョンも考えもののようですね。
最後に、今回不具合が出た環境を書いておきます。
似たような症状が出た方は、今回の方法を試してみて下さい。

スペック
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 310.90

SQUARE ENIX オープンカンファレンスレポート第1回

今回は前々から書こうと思って全然手が付けられなかった、去る2012年12月23日(金)と24日(土)に行われた「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012(以下オープンカンファレンス)」の事を書こうと思います。

このオープンカンファレンスは、今回ので第2回目で、SQUARE ENIXの最新技術の方法を惜しみなく公開するというものです。
参加は無料で、かつ誰でも可能でした。
しかし、今回は募集開始僅か5分で定員締切という大人気っぷりでした。
私も、昼休みを遅らせて速攻申し込みをして、参加券を勝ち取りました。
同僚の分もやろうと思いましたが、2回めの申し込みしている時には、すでに締切状態という・・・。

せっかく参加出来たので、自分なりにまとめるっていう意味と、各講演のから見える今後のゲーム開発の未来を考えてみようと思います。

今回は、序章という事で、オープンカンファレンスの概要を説明します。
まずは、以下が今回のオープンカンファレンスのプログラムになります。

◯1日目
  ▼リアルタイムデモ実演解説
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:30分
    講演内容:
     Agni’s Philosophyの中からいくつか代表的なシーンを使ったリアルタイムデモの実演解説。
    
  ▼コンセプトワークについて
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     Agni’s Philosophyの設定や世界観が構築された過程を解説。

  ▼プリレンダーCGアセット制作解説
    講師:野末 武志 氏 (VISUAL WORKS チーフクリエイティブディレクター)
    公演時間:2時間
    講演内容:
     CG制作部門VISUAL WORKSで行われた、Agni’s Philosophy用のCGアセット制作について解説。

  ▼リアルタイムワークフロー実演解説
    講師:岩田 亮 氏 (テクノロジー推進部 リードアーティスト)
    公演時間:2時間30分
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、アーティストによるリアルタイム映像化プロセスについて解説。

  ▼ランタイム&パイプラインの構築と最適化
    講師:岩崎 浩 氏 (テクノロジー推進部 リードR&Dエンジニア)
    公演時間:30分
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、データパイプライン構築、ランタイムシステム構築時に遭遇した問題点とその解消。
     および最適化について解説。

◯2日目
  ▼リアルタイムグラフィックス技術解説
    講師:Remi Driancourt 氏 (テクノロジー推進部 シニアR&Dエンジニア)
    公演時間:2時間
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、髪、髭、肌、瞳など、リアルタイム映像表現用の技術開発について解説。

  ▼新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作りなおすということ
    講師:吉田 直樹 氏 (FINAL FANTASY XIV プロデューサー兼ディレクター)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     本作品の再構築の過程と思想について。

  ▼ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座2012
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:1時間30分
    講演内容:
     ゲーム開発はデスマーチとの戦いに陥りやすいですが、それを回避するためにはプロジェクトマネジメントの方法論の構築とその実践をしっかりと行う必要があります。
     当セッションではSQUARE ENIXにて実際に運用されている大規模プロジェクトマネジメントについて解説をします。
     FINAL FANTASY XIV,Luminous Studio, Agni’s Philosophyでの実例も豊富に交えます。
     2011年に行われた同名セッションの応用編。

  ▼サーバーサイド経路探索システム
    講師:
     三宅 陽一郎 氏 (テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
     Fabien Gravot 氏 (テクノロジー推進部 AIリサーチャー)
     横山 貴規 氏 (テクノロジー推進部 AI R&Dエンジニア)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     MMO RPGであるFINAL FANTASY XIVでは特殊な経路探索システムを構築しています。
      ・サーバーサイドで多数のキャラクターに対して経路探索を行う必要がある
      ・サーバーの処理コストをできるだけ抑える必要がある
      ・広大なフィールドに対して適用しなければならない
      ・ジャンプや崖からの落下に対応しなければならない
     そのような課題を克服する独自の経路探索システムについて解説。

  ▼次世代ゲームAIアーキテクチャ2012
    講師:三宅 陽一郎 氏 (テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
    公演時間:1時間30分
    講演内容:
     ゲーム向けの人工知能はまだまだ未開拓領域が多く、今後も大きな発展が期待されます。
     Luminous Studioは汎用で高機能なゲームAIアーキテクチャを内包しますが、その設計思想について解説します。
     2011年に行われた同名セッションの続編となります。

以上、たっぷり2日間のプログラムでした。
ここで、今回のプログラムで重要なキーワードについて解説します。

Agni’s Philosophy
 SQUARE ENIXが次世代ゲーム機向けに制作した、リアルタイムテクニカルデモです。
 以下にその動画を掲載します。
  

◯Luminous Studio
 SQUARE ENIXが次世代ゲーム機向けに開発しているゲームエンジン。
 上記のAgni’s Philosophyも、これをベースに制作されている。

◯テクノロジー推進部
 SQUARE ENIXのゲームエンジンや、新しい技術開発をする部門。
 シェーダー開発、シミュレーション開発、サーバープログラム等々、多岐に渡る分野を研究開発している。

◯VISUAL WORKS
 SQUARE ENIXのプリレンダーCG(CGムービー)専門で制作している部門。
 その美麗な映像は、国内はもとより、世界でもトップクラス。

今回は、短いですが以上です。
次回からは、各プログラムを少し解説しつつ、自分なりに感じた事と、その裏に隠された意味を解説していこうと思います。

FF14ベータテスト応募しました

2013年も明けて、だいぶたってしまいましたが、新年一発目の更新です。

今回は、先日にベータテスト募集開始となりました「ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア」を記事にしたいと思います。

FFシリーズのオンラインゲームと言えば、FF11が10年以上続いていて、膨大なコンテンツとやりこみ要素があるゲームとして有名です。
それの次世代版がFF14です。

もう知っている方も多いのであまり解説しませんが、FF14自体は一度失敗している作品で、今回、「新生」として生まれ変わったゲームとして再登場しました。
それのベータテストがいよいよ開始となったわけです。

という事で、さっそくベータテストを応募しました。
FFのオンラインゲームは廃人仕様という事で、FF11の時もやらないようにしたんですが、本格的MMOというのも気になったので、とりあえずベータテストくらいはやってみようかなと思った次第です。
まぁハマったとしても、現状はあまりプレイする時間が無いので短い期間にになりそうですがね。

さて、FF14はグラフィック負荷がだいぶマシになったらしいですが、実際はどうなのか不明ですよね。
てことでベンチマーク回してみました。
でも、このベンチマークはたぶん前作(旧FF14)のだと思うので、実際のゲームではちょっと分からないかもです。

以下がPCの環境です。

スペック
マザーボード ASROCK 「Fatal1ty Z77 Professional」
CPU Intel 「Core i7 3770K」
メモリ Corsair 「CMX16GX3M2A1600C11」 16GB (8GB x 2)
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
SSD Intel 「SSDSC2CT120A3K5」 (128GB)
電源 Corsair 「CMPSU-750AX」
CPUクーラー Cooler Master 「TPC 812」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 310.80(Beta)

ベンチマーク結果がこちら。

◯設定(Low)
 ・1280 x 720
 ・ウィンドウモード
  結果:7347
   FF14 ベンチマーク「設定 Low」

◯設定(High)
 ・1920 x 1080
 ・ウィンドウモード
  結果:6675
   FF14 ベンチマーク「設定 High」

スコアの公式の基準は以下のようになっています。
 【8000〜】非常に快適
 【5500〜7999】とても快適
 【4500〜5499】快適
 【3000〜4499】やや快適
 【2500〜2999】普通
 【2000〜2499】やや重い
 【1500〜1999】重い
 【1500未満】動作困難

最高基準の8000には届きませんでしたが、Lowだととても快適に動作し、Highの場合もとても快適に動作するようです。
自分はフルスクリーンが嫌いなので、それに近い1920×1080はたぶん選ばないと思っています。
ですので、良い動作環境で出来そうです。

以上で、ベンチマークの報告は終わりです。
まぁベータテストに当たるとも限りませんので、またFF14関連で何か進捗ありましたらBlogでお知らせしたいと思います。