NCVの解説と近況

え〜、だいぶ更新があいてしまいました。
ここ2週間くらい仕事が猛烈に忙しく、深夜帰宅が続いていまして、なかなかBlogの更新も手が付けられませんでした。
まだゴールデンウィークに向けて、というかゴールデンウィーク中も仕事が続きそうなので、また少し更新があきそうですが、ちまちまページは作っていこうと思っています。

さて、今回はニコ生の解説ページを追加しました。
今回はNiconama Comment Viewerについてです。
コメントを管理するソフトウェアですね。

 どすこい!人生 Niconama Comment Viewerページ

詳細はページを見ていただくとして、XSplitのページも引き続き制作しています。
その時に必要になるので、今回先にNiconama Comment Viewerのページを作ったわけです。

それでは、また更新出来る時にお会いしましょう。
あ、そうそう、ちょっとずつプレイしているPSO2のクローズドベータテストのレビューも、近々書く予定です。

Phantasy Star Online 2 クローズドベータテスト迫る!

Phantasy Star Online 2(以下PSO2)のクローズドベータテストが、4月19日(木)16:00 〜 4月28日(土)23:00に決定しました。
現在、テスト参加者に順次当選メールが来ているようです。
当選者は、事前にクローズドベータテストプログラムのダウンロードなどが先行して出来るようになっています。

さて、今回はクローズドベータテスト迫るPSO2のプロデューサーである酒井氏のインタビューが「4gamer.net」に掲載されていましたので、まとめて解説したいと思います。

 「ファンタシースターオンライン2」で“オンラインゲームの未来”を見せたい–プロデューサーの酒井智史氏に,クローズドβテスト以降のプロジェクト構想を聞いてきた

以下、インタビューより抜粋です。

・武器カテゴリー、フォトンアーツ、スキルなどは初代PSO並みに増えていく予定。
・ベータテストで使用するサーバーは、正式サービス時とほぼ同等の規模。
・必要スペックを現時点のよりも下げた状態を作っていたが、PS3やXbox360のゲームと比べて見劣りするから辞めた。
・グラフィックスはまだ上げれるが、開発のスピードが下がるので、優先順位は低い。
・正式サービス後、業績が良かった場合、グラフィック向上もありうる。
・クローズドベータテストのデータは、テスト終了後リセット。
・オープンベータテストのデータは、正式サービス時に引き継げる予定。
・「FUN」というゲーム内ポイントがある。
・FUNは、フレンドに「グッジョブ」というコマンドを送ったりする事で貯める事が出来る。
・FUNのポイントで、スクラッチ(ガチャ)を引くことが出来る。
・追加倉庫、マイルーム、マイショップの解説は30日単位の「レンタル課金形式」。
・追加キャラクター1体の作成権、所持品の最大数拡張、スキルツリーの追加は「買い切り課金形式」。
・1アカウントにつき、最大12体までのキャラクターを作成可能。
・レンタルものは、1アカウントで全キャラに適用。
・所持品の拡張などのキャラクターに紐付くものは、キャラ毎に購入。
・シップ(サーバー)間で、キャラクターを移動するサービスも検討中。
・スマートフォン版でキャラを育てると、PC版にも反映する要素も。
・スマートフォン版で入手したアイテムを、PC版で使用出来る形も検討中。

だんだんと詳細が判明してきましたね。

アルファ2テストでは酷かったラグの問題も、このクローズドベータテストではサーバーが拡張されているようなので、どこまで改善されているのか気になります。

そして「FUN」というポイント制度。
PSO2は多くの参加者、そしてコミュニケーションをモットーに開発していますので、コミュニケーションで増えるポイントとかはモチベーション上がりますね。

倉庫などのレンタル課金形式は、予想通りな感じですかね。これが実質の月額課金に影響しそうです。

キャラクターですが、無料だと1体だけってのはちょっと寂しかったかなぁ。
まぁ、殆どの人がまずは1体だけを成長させていくと思うから、多くの人の考えを反映させたという形でしょうか。
やり込みたい人は、お金を出すという感じですね。

シップ間の移動は、無料なのか有料なのかは不明ですね。
簡単に出来るようにしたいと言っているので、そういう仕様で開発しているのかもしれません。
殆どのオンラインゲームは、出来ないか、もしくは有料となっている場合が多いですから、これが実現すればちょっとした革命かも。

スマートフォン版は、まぁまだ構想段階という感じかな。
理想は語っているけど、どこまで実現出来るか不明ですね。
キャラを育てられれば、通勤時間とかにやれて、社会人には易しいですけどねぇ。

とまぁ、後は実際クローズドベータテストが開始したら分かる要素もあると思います。
開始まで、キャラクタクリエイトでキャラ作って、配信準備もしておきます。

XSplitの課金方法

本日は、XSplitの解説ページに追加した、「XSplitの課金方法」のお知らせです。

 どすこい!人生 XSplitの課金ページ

XSplitは現時点では無料のベータテスト中なのですが、4月12日から有料化する事が発表されました。
それに向けて、現時点でも無料版にも段々機能制限がかかって来ています。

色々不満が出てきましたので、今回致し方なく課金をする事にしました。
いろいろ課金する際に方法があったり、注意する事があるので、今回ページとしてまとめてみた次第です。

課金する予定のある方は、ぜひ参考にしてみて下さい。

XSplitの解説

ちまちま作っていたんですが、ようやくざっとXSplitの解説ページが出来ました。
今回までの分は、インストールから配信開始、終了までの解説です。

 どすこい!人生 XSplitページ

この後は、自動枠取りや、Ustreamでの配信など、ちょっと便利に使う方法のページを追加しようと思っています。
そのページが一通り出来ましたら、またお知らせする予定です。

PSO2 メディアブリーフィング2nd

本日は、3月26日に行われた「Phantasy Star Online 2(以下PSO2) “メディアブリーフィング2nd”」のご紹介と、自分なりの考察を書いていきたいと思います。

◯PC版以外のデバイス
 アルファ2テスト後に、PS Vita版が発表されましたが、今回「スマートフォン版」の開発が決定しました。
主に、ユーザー層を広げるのが目的のようです。

 PC版とPS Vita版は、データを共有して、同じゲームとして楽しめるそうです。
ただし、WiFi接続限定な感じみたいですね。
3G回線は、違う形の提供になるようです。
スマートフォン版は、「キャラクターの育成」「データの閲覧」がメインとなり、少し独立した形のゲームになるようです。

 PCユーザーが一番気にしているのが、下位デバイスの制限でPC版のクオリティが低くなるという事です。
アップデートや、グラフィックの向上などですね。
この点について開発責任者の酒井氏は、しっかり「PC版をメインデバイスとして考え、そのような事にならないようにする。」と明言しています。
ただ、どこまで出来るかは不明な点が多いので、これから続くテストプレイの中で、着地点を見つけていくようです。
まぁ、テスト期間が長く取っていますし、しっかりユーザーの意見も吸い上げている感じは取れますので、不満があれば多くの声を上げれば問題無いかなと思いますね。

◯ゲームソフトは全て無料ダウンロード
 最近のオンラインゲームで多い、クライアント無料ダウンロードです。
しかも全デバイスです。
そして、基本プレイも無料になりました。
ただし、一部有料アイテムがあります。

 こうなると気になるのが、高機能なアイテムを、高額な価格で販売という感じで、結局多くのお金を払う事になる恐れがある事です。
事実、そういうオンラインゲームは多いですね。
しかし、PSO2のプレイ料金ポリシーは以下のように示されました。
 ・無料でもクラスレベルの制限は無し
 ・高性能な武器等の直接販売はしない
 ・ゲームの面白さの根底に関わる部分には料金は頂かない

 これがしっかり実現すれば、自分にあった料金を払っていけるので良いと思います。
ただ、商売としてやっていく前提として、料金をどう取っていくかと、ゲームのバランスをどう保つかというのは、数あるオンラインゲーム、どれを取っても良いバランスのはありませんよね。
実際どういう有料アイテムがあるのかが非常に重要になっていきそうです。
そう考えると、この方式は運営していくなかで、バランスを変更しやすいという事かもしれません。
月額課金だと、一定量のサービスを提供し続けなくてはならないですし、進化していかなくてはいけません。
基本無料となれば、そこは少し抑えれそうです。

続報として、実際どんな有料アイテムがあるか情報がありました。
 ▼システム系
   ・倉庫
   ・スキルツリーの拡張
   ・マイルーム、マイショップの開設
   ・アイテムトレード
   ・上記をまとめたパック商品
   ・買い切り形式、レンタル形式がある
 ▼消費系
   ・自己蘇生の「スケープドール」は有料
   ・他人蘇生の「ムーンアトマイザー」は無料
   ・その他に大きな効果を持つ全体回復アイテム
 ▼時間短縮系
   ・強化成功率を補うアイテム
   ・一定時間獲得経験値が上昇するアイテム
 ▼アバター系
   ・容姿
   ・コスチューム
   ・エステの一部

 システム系の中では、買い切り形式とレンタル形式があります。
たぶん、倉庫やマイルーム、マイショップはレンタル形式になりそうですね。
これを維持していくのが、実質の月額料金になりそうな予感です。
無くても何とかなるけど、安く良いアイテムをユーザー間で売り買いするためには、リアルマネーも必要という事でしょうね。

 上記のアイテムは、直接販売のもあれば、「アークススクラッチ」と呼ばれ、オンラインゲームでは通称ガチャというランダムで入手出来るアイテムもあるようです。
 スクラッチで獲得したアイテムは、マイショップで販売可能。
メセタでの取引も可能のようです。
スクラッチは2種あり、安価な「服飾系を含む様々な有料アイテム」と、高価な「服飾系のみ」があるようです。

 武器等はこの方式は取られないようなので、あくまで個性化させたいアイテムに関して、ガチャを適用するのかもしれません。
ゲームの根底に関わる所にガチャが入らないなら、まだ許せる所でしょうね。
この部分を直接販売すると、制作コストに見合う高い価格設定をしなくてはならないようです。
裏を返せば、このガチャの部分で収益性を重要視しているとみれますね。
なので、ガチャで手に入るアイテムはレア度が高いかもしれません。

◯仮想通貨「アークスキャッシュ(AC)」の採用
 全デバイス共通の通貨。
コスチュームや、一部アイテムを購入するのに使用するようです。

 仮想通貨は、もはや定番ですね。
ここに関しては、どのオンラインゲームも普通にあるものなので、問題無いかと。

◯クローズドベータテスト
とりあえず、かなり多くの要素が追加されるので、列挙していきます。

 ・クラスレベル30まで育成可能
 ・利便性が高くなった新アークスシティー
   ・アイテム鑑定ショップ
   ・エステショップ
   ・コスチュームショップ
   ・チームカウンター
   ・称号カウンター
   ・メディカルセンター
 ・マイルーム
   ・ギミック付きルームグッズ
   ・マイショップ
 ・シンボルアート
 ・アークスカード
 ・フレンドパートナーシップ
 ・チーム設立
 ・豪華声優陣起用のストーリー要素
   ・マターボード
   ・クライアントオーダー
 ・新武器カテゴリー
 ・デフォルトコスチュームの追加
 ・テクニック、PPも追加
 ・マグ
   ・マグが変化する新フォトンブラスト
 ・新インタラプトイベント
 ・新フィールド「市街地」
 ・新ボス

気になる点を解説していきましょう。
 新アークスシティーは少し期待です。
前までのは少し分かりにくかった印象ありましたからね。
どこ行っていいのか、パッと見分らなかったですから。

 シンボルアートは、規定の記号や図形を組み合わせて、独自のチャットを表示するものです。
初代PSOからあって、チャットで独自性を出せて好評でした。
これも期待ですね。

 フレンドパートナーシップとチーム設立は、オンライン要素として重要ですね。
気の合う仲間と、すぐ連絡取れたり出来るので、この機能にも期待。

 ストーリー要素。
地味にこれも期待です。
フレンドと時間帯が合わない時は、こういう一人で進めれる要素もあると、暇つぶしに使えると思います。
序盤はチュートリアルの役目もあるので、初心者にも必須でしょうね。

 マグは、PSOシリーズでは重要な役割と独自性があるシステムでした。
今回もペットのように育てれて、さらには戦闘にもフォトンブラストとして大きな要素として参加します。
召喚獣みたいな位置づけかな。

 という事で、クローズドベータテストは「4月下旬」の開始を目指してすでに参加登録を受付中です。
10万人規模のテストを予定していて、アルファテスト2と違い、24時間運営を予定しているようです。

 さらに、ベンチマーク機能付き「キャラクタークリエイト体験版」を4月5日(木)に配信予定です。
これは、キャラクタークリエイトをオフラインで出来るもので、完成させたキャラクターデータは、クローズドベータテストで使えるようです。
これで、クローズドベータテスト開始後、すぐにゲーム始めれますね。

◯今後の予定
 4月下旬  クローズドベータテスト
 初夏    PC版サービス開始
 冬     スマートフォン版
 2013年春 PS Vita版

 さて、かなり製品版の姿が見えてきたPSO2ですが、個人的には今の所、期待感は減っていません。
むしろ、今までのPSOシリーズより期待感が増えていますね。
自分はモンスタハンターフロンティアオンラインを2年プレイしましたが、アイテム課金と月額料金の縛りが増え始めましたし、ゲーム性も似たような事が続いていたので萎えてやめました。

 でも、今のところSEGAの対応としては、しっかりフィードバックを受け取っていますし、テストも長い時間かけてやっています。
課金要素も、極力ユーザーに負担が少ないようにも提案してきました。
この理想がどこまで続くか、テストを参加していくなかで見極めて、自分は長く遊んでいきたいと思います。