カテゴリー : ゲーム

ファイティングエッジ “刃”レビュー

刃 vs RAP 「タイトル」

今回は、もう随分前になってしまいましたがHORIから発売されている、
ファイティングエッジ “刃”(以下 刃)」のレビューを書きたいと思います。

実は現在、刃の記事を書くとHORIから「プロゲーマーsakoさんのアーケードシート(天面シート)」がプレゼントされるキャンペーンをやっているようなので、良いタイミングなので刃のレビューを書こうと思った次第です。

せっかくなので、単独のレビューより、刃を買う以前に使っていた、
Real Arcade Pro VXSA(以下 RAP)」と比較しつつレビューをしたいと思います。
その方が、長所や短所が分かると思いますので。

今回レビューする内容は以下のようになっています。

 1. デザイン
 2. 操作性(スティック)
 3. 操作性(ボタン)
 4. 総評

それではレビューを始めて行きましょう。

1. デザイン
まずは数字から比較してみましょう。

刃とRAPサイズ比較表
RAP
全長 475mm 430mm
奥行き 285mm 240mm
高さ 115mm 125mm
重さ 3.5kg 2.2kg

刃はRAPに比べ、全長が25mmも長く、奥行きは45mmも長い事になっています。
つまりRAPより一回り大きいので、設置スペースは思ったより必要になると思います。
ただ、高さは10mm低いので、そこはあまり気にする必要はありません。

刃 vs RAP 「本体サイズ」

そして、重さですが1.3kgの違いはかなりあります。
持った感じがずっしりしますし、膝上の使用では長時間疲れる恐れがあると思います。
そのかわり、机の上に乗せて使用する場合の安定性は抜群です。
裏面の特殊マットのお陰もあり、使用している時はビクともしません。

刃 vs RAP 「刃の特殊マット」

次に、スティックとボタン配置です。
これは刃とRAPで大きな違いがあります。
刃は、スティックとボタンが離れており、ボタンの並びが右下がりの、通称「ノアール配置」となっています。
ちなみにノアール配置とは、ちょっと昔に流行ったアストロシティやノアールキャビネットというアーケード筐体に近いために付けられた名称です。

刃 vs RAP 「ノアール配置(刃)」

RAPは、スティックとボタンが近く、ボタンの並びが水平並びの、通称「VIEWLIX(ビューリックス)配置」となっています。
VIEWLIX配置は、最近のアーケード筐体に使用されているVIWLIX筺体から付けられた名称です。
スパIVなどはVIEWLIXが使用されているので、アーケードに近い感覚を求めるならVIEWLIX配置が良いでしょう。

刃 vs RAP 「VIEWLIX配置(RAP)」

両方使ってみての個人的な感想としては、ノアール配置がしっくりきました。
RAP → 刃 → RAPの順に使ってみたんですが、刃に手を置いた時が一番姿勢が自然なんです。
両手の開き具合、それに伴う肩の開き具合が自然でした。
RAPは手が狭く、肩が縮こまる感じがしました。

また、もう一点配置で気になる部分が、手前の傾斜部分です。
これはかなり個人差が出るかもしれません。
刃は、ちょうど手首の部分で傾斜が始まる感じです。
RAPは、手のひらから傾斜が始まります。
これはボタンから傾斜部分までの距離に差があるからです。

RAPはボタンから20mm後くらいに傾斜があるのですが、刃は50mmはあります。
個人差があると思いますが、自分は刃の方が自然でした。
一番の理由は、下段のボタンを押す時です。
下段のボタンを押す時は、手を下に移動させるんですが、刃はスペースに余裕があるので、手のひらがの接地感が上段の時と感覚が変わりません。

刃 vs RAP 「傾斜部の位置(刃)」

RAPは、上段に手を配置している段階で、すでに手のひらが傾斜にかかっているので、下段のボタンを押すと、手のひらが殆ど傾斜外に出てしまいます。

刃 vs RAP 「傾斜部の位置(RAP)」

外観的なデザインに関しては以上です。
まぁ、慣れてしまえば同じという事もありますが、せっかくなら自然でベストな状態を目指したいですよね。

さて、デザインの部分で最後に、刃の特徴の一つであるタッチパネルの部分もざっと触れましょう。
正直、「STARTボタン」とかは物理ボタンが合った方が便利でした。
大会に出場する方には誤操作防止のために必要な機能ですが、一般プレイヤーは、デモ飛ばしやトレモなどで頻繁に使用する方が多いので、物理ボタンの方が確実に反応してくれます。
押しているのに反応が悪い、というか反応するための部分が押しきれていない事が多くあります。
ちょっとの事ですが、格ゲーだと頻繁に使用するボタンなので、徐々に気になってきますね。

2. 操作性(スティック)
さて、肝心の操作性編に入ります。
まずはスティックです。
RAPを使用していた時は、この操作の軽さが好きで、長時間使用していても疲れなくて好きでした。
刃に移行した当初、刃のスティックの重さは結構気になっていました。

刃 vs RAP 「スティック(刃)」

ただ、使い慣れていくと、刃のスティックは反発が強いための重さだったんです。
その反発は、ニュートラルできっちり止まってくれるので、実は誤操作をかなり防止してくれます。
具体的に言うと、「下 → ニュートラル」という感じで入力すると、RAPの場合は反発が弱いので、勢い余って上に入る時もあります。
刃はきちっとニュートラルで止まります。
事実、刃からRAPを触ってみた時に、キャラがジャンプしまくって混乱しました。

刃 vs RAP 「スティック(RAP)」

その反発ですが、スティックの操作音にも反映されています。
スティックをゆっくり一周回すと、RAPは高音でガチャガチャという音が鳴り、8方向の音が分かりにく感じがしました。
刃は、少し低い音で、カチカチという音が鳴り、しっかり8方向の音が聞こえます。

刃で慣れた時には、コマンド精度は少し上がったと思います。
トレモでキーディスプレイ見ても、遊びが無く綺麗に並ぶようになりました。
初めて刃を触った時に、最も良いと思った部分がスティックなので、個人的には一番オススメの部分だと思います。

3. 操作性(ボタン)
次はボタンです。
結論から言うと、ボタンはRAPの方が少し好きです。
刃は、ボタンを押すと、篭った少し低音の音が鳴り、スティックと同じく、少し反発がある感じがします。
ストロークは少し深めと感じました。
そのため、RAPの時より少し力を入れて押す必要があると思います。

刃 vs RAP 「ボタン(刃)」

RAPは、ボタンを押すと、スティックと同じく高音でカチャカチャ鳴る感じで、押すストロークが浅めです。
軽い力でボタンを押す事が出来ます。

刃 vs RAP 「ボタン(RAP)」

スパIVのような辻式を多様する場合は、軽いタッチでずらし押ししたいので、このストロークの浅さは重要だと感じました。
刃もしっかり力を入れれば反発もあるし良いのですが、慣れるには時間かかると思います。
特に、フォルテの大Pループのように、同じボタンを2回素早く押すコマンドとかだと注意が必要かもしれません。
違うボタン同士の辻式などは、慣れれば何とかなります。
自分もある程度慣れてきました。

4. 総評
さて、刃とRAPの総評ですが、価格では刃が「19,800円」、RAPは「14,800円」と5,000円の差があります。
この5,000円が機能として差があるかがまず大事ですね。
個人的にはあると思います。
まずは「ノアール配置」です。
家庭用勢としては、この配置で十分で、ばっちりでした。

そして、重さと大きさ、そして裏面のマットのお陰での安定感。
長時間プレイでも、しっかり同じ操作感を維持してくれます。

STARTボタンなどのタッチパネル機能は、あまり価格差に考慮出来ませんでしたね。
ボタンアサイン機能は、スパIVはもちろん、今後出る格闘ゲームへの将来性があって良いと思います。

ですので、5,000円の価格差を考慮しても、今プレイしている格ゲーがあるなら買っといて損は無いかなと思います。

最後に一つ注意しておきたいのは、故障した場合です。
現在もまだ少し品薄気味なので、スティックやボタンが故障した場合の交換が不安ですね。
在庫が無かったり、オリジナルパーツなので有償交換が高く付いたりすると、RAPとの販売価格差がさらに開く事になると思うので、そうなると微妙になってくるかもしれません。
そこはHORIに安心のサポートを期待したいと思います。

Phantasy Star Online 2 クローズドベータテスト迫る!

Phantasy Star Online 2(以下PSO2)のクローズドベータテストが、4月19日(木)16:00 〜 4月28日(土)23:00に決定しました。
現在、テスト参加者に順次当選メールが来ているようです。
当選者は、事前にクローズドベータテストプログラムのダウンロードなどが先行して出来るようになっています。

さて、今回はクローズドベータテスト迫るPSO2のプロデューサーである酒井氏のインタビューが「4gamer.net」に掲載されていましたので、まとめて解説したいと思います。

 「ファンタシースターオンライン2」で“オンラインゲームの未来”を見せたい–プロデューサーの酒井智史氏に,クローズドβテスト以降のプロジェクト構想を聞いてきた

以下、インタビューより抜粋です。

・武器カテゴリー、フォトンアーツ、スキルなどは初代PSO並みに増えていく予定。
・ベータテストで使用するサーバーは、正式サービス時とほぼ同等の規模。
・必要スペックを現時点のよりも下げた状態を作っていたが、PS3やXbox360のゲームと比べて見劣りするから辞めた。
・グラフィックスはまだ上げれるが、開発のスピードが下がるので、優先順位は低い。
・正式サービス後、業績が良かった場合、グラフィック向上もありうる。
・クローズドベータテストのデータは、テスト終了後リセット。
・オープンベータテストのデータは、正式サービス時に引き継げる予定。
・「FUN」というゲーム内ポイントがある。
・FUNは、フレンドに「グッジョブ」というコマンドを送ったりする事で貯める事が出来る。
・FUNのポイントで、スクラッチ(ガチャ)を引くことが出来る。
・追加倉庫、マイルーム、マイショップの解説は30日単位の「レンタル課金形式」。
・追加キャラクター1体の作成権、所持品の最大数拡張、スキルツリーの追加は「買い切り課金形式」。
・1アカウントにつき、最大12体までのキャラクターを作成可能。
・レンタルものは、1アカウントで全キャラに適用。
・所持品の拡張などのキャラクターに紐付くものは、キャラ毎に購入。
・シップ(サーバー)間で、キャラクターを移動するサービスも検討中。
・スマートフォン版でキャラを育てると、PC版にも反映する要素も。
・スマートフォン版で入手したアイテムを、PC版で使用出来る形も検討中。

だんだんと詳細が判明してきましたね。

アルファ2テストでは酷かったラグの問題も、このクローズドベータテストではサーバーが拡張されているようなので、どこまで改善されているのか気になります。

そして「FUN」というポイント制度。
PSO2は多くの参加者、そしてコミュニケーションをモットーに開発していますので、コミュニケーションで増えるポイントとかはモチベーション上がりますね。

倉庫などのレンタル課金形式は、予想通りな感じですかね。これが実質の月額課金に影響しそうです。

キャラクターですが、無料だと1体だけってのはちょっと寂しかったかなぁ。
まぁ、殆どの人がまずは1体だけを成長させていくと思うから、多くの人の考えを反映させたという形でしょうか。
やり込みたい人は、お金を出すという感じですね。

シップ間の移動は、無料なのか有料なのかは不明ですね。
簡単に出来るようにしたいと言っているので、そういう仕様で開発しているのかもしれません。
殆どのオンラインゲームは、出来ないか、もしくは有料となっている場合が多いですから、これが実現すればちょっとした革命かも。

スマートフォン版は、まぁまだ構想段階という感じかな。
理想は語っているけど、どこまで実現出来るか不明ですね。
キャラを育てられれば、通勤時間とかにやれて、社会人には易しいですけどねぇ。

とまぁ、後は実際クローズドベータテストが開始したら分かる要素もあると思います。
開始まで、キャラクタクリエイトでキャラ作って、配信準備もしておきます。

PSO2 メディアブリーフィング2nd

本日は、3月26日に行われた「Phantasy Star Online 2(以下PSO2) “メディアブリーフィング2nd”」のご紹介と、自分なりの考察を書いていきたいと思います。

◯PC版以外のデバイス
 アルファ2テスト後に、PS Vita版が発表されましたが、今回「スマートフォン版」の開発が決定しました。
主に、ユーザー層を広げるのが目的のようです。

 PC版とPS Vita版は、データを共有して、同じゲームとして楽しめるそうです。
ただし、WiFi接続限定な感じみたいですね。
3G回線は、違う形の提供になるようです。
スマートフォン版は、「キャラクターの育成」「データの閲覧」がメインとなり、少し独立した形のゲームになるようです。

 PCユーザーが一番気にしているのが、下位デバイスの制限でPC版のクオリティが低くなるという事です。
アップデートや、グラフィックの向上などですね。
この点について開発責任者の酒井氏は、しっかり「PC版をメインデバイスとして考え、そのような事にならないようにする。」と明言しています。
ただ、どこまで出来るかは不明な点が多いので、これから続くテストプレイの中で、着地点を見つけていくようです。
まぁ、テスト期間が長く取っていますし、しっかりユーザーの意見も吸い上げている感じは取れますので、不満があれば多くの声を上げれば問題無いかなと思いますね。

◯ゲームソフトは全て無料ダウンロード
 最近のオンラインゲームで多い、クライアント無料ダウンロードです。
しかも全デバイスです。
そして、基本プレイも無料になりました。
ただし、一部有料アイテムがあります。

 こうなると気になるのが、高機能なアイテムを、高額な価格で販売という感じで、結局多くのお金を払う事になる恐れがある事です。
事実、そういうオンラインゲームは多いですね。
しかし、PSO2のプレイ料金ポリシーは以下のように示されました。
 ・無料でもクラスレベルの制限は無し
 ・高性能な武器等の直接販売はしない
 ・ゲームの面白さの根底に関わる部分には料金は頂かない

 これがしっかり実現すれば、自分にあった料金を払っていけるので良いと思います。
ただ、商売としてやっていく前提として、料金をどう取っていくかと、ゲームのバランスをどう保つかというのは、数あるオンラインゲーム、どれを取っても良いバランスのはありませんよね。
実際どういう有料アイテムがあるのかが非常に重要になっていきそうです。
そう考えると、この方式は運営していくなかで、バランスを変更しやすいという事かもしれません。
月額課金だと、一定量のサービスを提供し続けなくてはならないですし、進化していかなくてはいけません。
基本無料となれば、そこは少し抑えれそうです。

続報として、実際どんな有料アイテムがあるか情報がありました。
 ▼システム系
   ・倉庫
   ・スキルツリーの拡張
   ・マイルーム、マイショップの開設
   ・アイテムトレード
   ・上記をまとめたパック商品
   ・買い切り形式、レンタル形式がある
 ▼消費系
   ・自己蘇生の「スケープドール」は有料
   ・他人蘇生の「ムーンアトマイザー」は無料
   ・その他に大きな効果を持つ全体回復アイテム
 ▼時間短縮系
   ・強化成功率を補うアイテム
   ・一定時間獲得経験値が上昇するアイテム
 ▼アバター系
   ・容姿
   ・コスチューム
   ・エステの一部

 システム系の中では、買い切り形式とレンタル形式があります。
たぶん、倉庫やマイルーム、マイショップはレンタル形式になりそうですね。
これを維持していくのが、実質の月額料金になりそうな予感です。
無くても何とかなるけど、安く良いアイテムをユーザー間で売り買いするためには、リアルマネーも必要という事でしょうね。

 上記のアイテムは、直接販売のもあれば、「アークススクラッチ」と呼ばれ、オンラインゲームでは通称ガチャというランダムで入手出来るアイテムもあるようです。
 スクラッチで獲得したアイテムは、マイショップで販売可能。
メセタでの取引も可能のようです。
スクラッチは2種あり、安価な「服飾系を含む様々な有料アイテム」と、高価な「服飾系のみ」があるようです。

 武器等はこの方式は取られないようなので、あくまで個性化させたいアイテムに関して、ガチャを適用するのかもしれません。
ゲームの根底に関わる所にガチャが入らないなら、まだ許せる所でしょうね。
この部分を直接販売すると、制作コストに見合う高い価格設定をしなくてはならないようです。
裏を返せば、このガチャの部分で収益性を重要視しているとみれますね。
なので、ガチャで手に入るアイテムはレア度が高いかもしれません。

◯仮想通貨「アークスキャッシュ(AC)」の採用
 全デバイス共通の通貨。
コスチュームや、一部アイテムを購入するのに使用するようです。

 仮想通貨は、もはや定番ですね。
ここに関しては、どのオンラインゲームも普通にあるものなので、問題無いかと。

◯クローズドベータテスト
とりあえず、かなり多くの要素が追加されるので、列挙していきます。

 ・クラスレベル30まで育成可能
 ・利便性が高くなった新アークスシティー
   ・アイテム鑑定ショップ
   ・エステショップ
   ・コスチュームショップ
   ・チームカウンター
   ・称号カウンター
   ・メディカルセンター
 ・マイルーム
   ・ギミック付きルームグッズ
   ・マイショップ
 ・シンボルアート
 ・アークスカード
 ・フレンドパートナーシップ
 ・チーム設立
 ・豪華声優陣起用のストーリー要素
   ・マターボード
   ・クライアントオーダー
 ・新武器カテゴリー
 ・デフォルトコスチュームの追加
 ・テクニック、PPも追加
 ・マグ
   ・マグが変化する新フォトンブラスト
 ・新インタラプトイベント
 ・新フィールド「市街地」
 ・新ボス

気になる点を解説していきましょう。
 新アークスシティーは少し期待です。
前までのは少し分かりにくかった印象ありましたからね。
どこ行っていいのか、パッと見分らなかったですから。

 シンボルアートは、規定の記号や図形を組み合わせて、独自のチャットを表示するものです。
初代PSOからあって、チャットで独自性を出せて好評でした。
これも期待ですね。

 フレンドパートナーシップとチーム設立は、オンライン要素として重要ですね。
気の合う仲間と、すぐ連絡取れたり出来るので、この機能にも期待。

 ストーリー要素。
地味にこれも期待です。
フレンドと時間帯が合わない時は、こういう一人で進めれる要素もあると、暇つぶしに使えると思います。
序盤はチュートリアルの役目もあるので、初心者にも必須でしょうね。

 マグは、PSOシリーズでは重要な役割と独自性があるシステムでした。
今回もペットのように育てれて、さらには戦闘にもフォトンブラストとして大きな要素として参加します。
召喚獣みたいな位置づけかな。

 という事で、クローズドベータテストは「4月下旬」の開始を目指してすでに参加登録を受付中です。
10万人規模のテストを予定していて、アルファテスト2と違い、24時間運営を予定しているようです。

 さらに、ベンチマーク機能付き「キャラクタークリエイト体験版」を4月5日(木)に配信予定です。
これは、キャラクタークリエイトをオフラインで出来るもので、完成させたキャラクターデータは、クローズドベータテストで使えるようです。
これで、クローズドベータテスト開始後、すぐにゲーム始めれますね。

◯今後の予定
 4月下旬  クローズドベータテスト
 初夏    PC版サービス開始
 冬     スマートフォン版
 2013年春 PS Vita版

 さて、かなり製品版の姿が見えてきたPSO2ですが、個人的には今の所、期待感は減っていません。
むしろ、今までのPSOシリーズより期待感が増えていますね。
自分はモンスタハンターフロンティアオンラインを2年プレイしましたが、アイテム課金と月額料金の縛りが増え始めましたし、ゲーム性も似たような事が続いていたので萎えてやめました。

 でも、今のところSEGAの対応としては、しっかりフィードバックを受け取っていますし、テストも長い時間かけてやっています。
課金要素も、極力ユーザーに負担が少ないようにも提案してきました。
この理想がどこまで続くか、テストを参加していくなかで見極めて、自分は長く遊んでいきたいと思います。

HORI製スティック「刃」予約しました

久しぶりにハードの話題です。
HORIが新しく発売する、アーケードスティック「刃」をこの前予約しました。

HORI

まずは「刃」の特徴をご紹介。

 ・格闘プロゲーマー「sako」氏の監修
 ・「START」「SELECT or BACK」ボタンのタッチパネル化
 ・上記ボタンを無効化(誤操作防止)させる機能
 ・LEDライト機能
 ・ボタンアサイン機能
 ・特製レバー(隼)とボタン(玄)
 ・底面にすべり止め防止のマット
 ・価格は19,800円

それでは、各特徴を解説していきましょう。

まずは「最強の矛」と呼ばれる、コンボ精度を武器に闘っている「sako」氏監修という所でしょうか。
sako氏の監修が入っていれば、間違いないモノになっていると保証されていますよね。
後は、使用者に合うか合わないかという感じがします。

「START」ボタン等のタッチパネル、そして無効化機能ですが、まぁ一般的に使用する人にとってはオマケ的な感じかな。
対戦の合間にSTARTボタン連打する癖があるから、それが出来ないのは何か違和感あるかもですね。
物理的なボタンを叩いているのが、ちょっとストレス発散にもなっているしw
HORI

LEDライト機能は、まぁ・・・・無くてもオーケーw
消す事も出来るので、対戦中目障りなら無効化ですね。

ボタンアサイン機能は、今回大注目の機能ですね。
詳細は調べて欲しいのですが、「辻式」と呼ばれるコンボ精度を上げるテクニックがしやすくなるんですよね。
小Pが辻式出来ない、正確にはしにくいのが、SELECTかBACKボタンを空いているボタンにアサインすれば、小Pの辻式がしやすくなるって事です。
これを早く試したいですねぇ。

特製レバーとボタン。
これも注目しています。
基本アーケードスティックは、三和製、もしくはセイミツ製なのですが、それと違った感触がどれほど合うのか、早く触ってみたいです。
sako氏曰く、ボタンの跳ね返り具合にこだわりをもったとか。
HORI

滑り止めマット。
今までのは、金属の鉄板が多く、冬とか膝上の載せる場合冷たかったし、滑る感じが多かったのですが、マット式になってこのような問題は起こりそうに無いですね。
前までは膝上派だったのですが、最近は安定性のため机の上派になったので、滑り止めも兼ねてくれるのはありがたい機能です。
HORI

価格は19,800円。
最初は高いなぁと思ったんですよね。
RAPが1万前半で手に入るので。
でも、こだわりの機能と、特製レバーとボタンを考えると、妥当な値段かなと思い始めました。
むしろ安いかもですね。

という事で、先日予約したのですが、問題はPS3とXbox360のどっちを買うか。
スパIVとか両方持っているし、ソフトでは決めれない。
決める基準は、フレの数と、在庫の量で決めました。
よく対戦するフレが多いのはXbox360でしたし、Xbox360のアーケードスティックっていつも在庫無い気味なんですよね。
なので、まずはXbox360のを買っておいて、使用感良かったらPS3のを買おうかなと判断しました。
PS3のだったら、発売後も在庫ありそうだし。

という事で、実際届いたらレビューも書きたいと思います。

コミュ対抗戦無事終了

3月3日に行われました、「大関 VS ろしゅ コミュニティ対抗戦」は無事終了しました。
結果的には1対1の引き分けとなりましたが、試合内容は予想も付かない内容になりましたね。

活躍出来た人もいれば、実力を出せなかった人もいて、次のモチベに繋がったんではないでしょうか。

そして、相手チームのろしゅさんも、体調を崩した中、なんとか大会を共催してくれまして感謝です。

お互い、使用人口が少ないキャラ同士って事で、対策不足感がありましたが、そこは地力を生かして戦い抜いた試合が多かったですね。
対策無い時こそ、プレイヤースキルが出るってもんですな。

さて、コミュ対抗戦ページには、試合の勝敗表と、録画動画のリンク、そしてタイムテーブルを掲載しておきましたので、気になる方はご確認下さい。

対抗戦ページ:大関 VS ろしゅ コミュニティ対抗戦

これで、とりあえずは大会の予定はすべて終了しました。
これからスパIVをどれくらいやるか分かりませんが、まだまだやれる事があるのは今回再認識しましたので、末永く続けていきたいと思います。

気になるのは、ストX鉄拳がどうなるかですね。
わいは様子見の予定です。
動画とか対戦風景見て、自分に合うゲームか見極める予定です。
フォルテ出れば速攻ポチってたけどなぁ・・・w

それでは、対抗戦参加者のみなさん、そして視聴者のみなさん、最後に共催してくれましたろしゅさん、お疲れ様でした。
また機会があれば、宜しくお願いします。