カテゴリー : ゲーム

FF14開始にあたって

毎度のお久しぶりの更新です。
今回は、いよいよ正式サービス開始が迫ってきた「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア(以下「新生エオルゼア」)」を始めるにあたって、注意点を書いていこうとおもいます。

◯スケジュール
正式サービス開始まで、現時点で分かっているスケジュールは以下になっています。

 8月1日(木) ・・・ キャラクタークリエイトベンチマーク配信
 8月8日(木) ・・・ 第8回プロデューサーレターライブ
          ※恐らくオープンベータテストの日程を発表
 8月中旬 ・・・ オープンベータテスト(ベータテストフェーズ4)
          ※15日(木)~22日(木)くらい?
 8月下旬 ・・・ アーリーアクセス(パッケージ版 or ダウンロード版先行予約者に先行ログイン権利)
          ※23日(金)~26日(月)くらい?
 8月27日(火) ・・・ 正式サービス開始

◯キャラクタークリエイトとクラス
好みのキャラクターの外見を作った後は、クラス(職業)を選択します。
ちなみに、ジョブは別途ありまして、複数のクラスを規定のレベルまで上げるとなる事が出来ます。
要は、ジョブは上位職業です。

選択したクラスによって、開始の街が変わります。
特にフレンドと一緒に始める場合は、クラスの選択を気をつけないと、開始の街が違うため、しばらく一緒にプレイ出来なくなってしまいます。
ただ、レベル15まで上げると飛空艇に乗ることが出来るようになるので、そこで初めて他の街に行く(フレンドと合流)ことが出来ます。

以下が、各クラスでの開始する街です。

 ■ウルダハ
   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ウルダハ」
   ・剣術士(ナイト)
   ・格闘士(モンク)
   ・呪術士(黒魔道士)

 ■グリダニア
   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「グリダニア」
   ・槍術士(竜騎士)
   ・弓術士(吟遊詩人)
   ・幻術士(白魔道士)

 ■リムサ・ロミンサ
   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「リムサ・ロミンサ」
   ・斧術士(戦士)
   ・巴術士(召喚士・学者)

◯レベル上げ
新生エオルゼアでは、フィールドにいる敵を適当に倒してレベル上げするという事は、ほぼ必要ありません。
経験値を効率的に稼ぐためのシステムや、クエストを利用していく事になります。
以下に、序盤で利用した方が良いレベル上げのシステムを紹介します。

 メインクエスト ・・・ ストーリーを追っていくクエスト
 クラスクエスト ・・・ クラス専用のクエスト(報酬で装備とか貰える)
 討伐手帳 ・・・・・・ 規定の敵を、規定数討伐すると経験値にボーナスが貰える
 ギルドオーダー ・・・ パーティー専用のクエスト。パーティーはコンテンツファインダー(CF)というシステムで簡単に見つける事が出来る。
 FATE(Full Active Time Event) ・・・・・・・・ フィールド上で突発的に起こるクエストイベント。

◯参考サイト
以下に、これからゲームを始めるにあたってに役に立つサイトをご紹介。

 FF14 Online Wiki
   頻繁な更新と詳細な解説が記載されているWikiです。

 VIP de FF14 Wiki
   2chのVIP版から誕生したWiki。
   独特の言い回しが多いため、ある程度知識を得てから見る事を推奨。

 Final Fantasy XIV Database
   武器や防具、アイテム、マップ等、関係する事全ての情報が揃っている。
   まさしくデータベースサイト。
   特に、マップはかなり便利。
   日本語にも対応しています。左上から言語を変更可能です。

最後に、ベーターテストフェーズ3でプレイしたスクリーンショットをいくつか掲載していこうと思います。
ベーターテスト最初は男キャラでいったんですが、試しに一番人気の種族のミコッテ女性を作ったら、思いのほかはまってしまい、このまま製品版に行くかもと思ってしまいました。

 Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット001」   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット002」

 Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット003」   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット004」

 Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット005」   Final Fantasy XIV 新生エオルゼア 「ベーターテスト スクリーンショット006」

今回の新生エオルゼア情報は、以上です。
次は、キャラクタークリエイトベンチマークが出ましたら、更新したいと思います。

FF14ベンチマーク

本日は、正式サービスインが8月27日に決定した「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」の新しいベンチマークが来ていたので、試してみようとおもいます。
ちなみに「新生」になる前に出ていたベンチマーク結果は以下のページに書いてあります。

 「FF14βテスト応募しました

以下がテスト環境です。

スペック
マザーボード ASROCK 「Fatal1ty Z77 Professional」
CPU Intel 「Core i7 3770K」
メモリ Corsair 「CMX16GX3M2A1600C11」 16GB (8GB x 2)
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
SSD Intel 「SSDSC2CT120A3K5」 (128GB)
電源 Corsair 「CMPSU-750AX」
CPUクーラー Cooler Master 「TPC 812」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 314.22

ベンチマークは、以下の設定でいくつか試してみました。

ベンチマーク共通設定
グラフィック設定のプリセット 最高品質
グラデーション描画をなめらかにする 有効
見えない物の描画を簡略化する(Occlusion Culling) 無効
遠景表示用の簡易モデルを表示して描画負荷を軽減する(LOD) 無効
必要な時以外LODデータを持たない(ストリーミング) 無効
表示のギザギザを緩和する(アンチエイリアス) 有効
透過する光の表現品質を向上させる 有効
こまかい草の表示量 最大表示:高負荷
影の表示に簡易モデルを表示して描画負荷を軽減する(LOD) 無効
影の表示設定 すべて表示する
影の解像度 高解像度:2048ピクセル
影の最適表示(カスケード) 最良表示:高負荷
影をぼかす強さ(ソフトシャドウ) 強く:高負荷
基本的ななめらかさ 高品質
角度/距離でのなめらかさ 高品質
画面の隅を自然に暗くする効果(周辺減光) 有効
爆発などで周囲に向かって画面をぼかす効果(放射ブラー) 有効
キャラクター移動時の効果表示 すべて表示:高負荷
立体感を強調する効果(SSAO) 強く:高負荷
光があふれる表現効果(グレア) 通常表現
被写界深度表現(DOF) 有効

◯設定1
 ・1280×720
 ・ウィンドウ表示
  平均フレームレート:107.572
  結果:11107
  FF XIV ベンチマーク 「最高設定・1280×720・ウィンドウ表示」

◯設定2
 ・1280×720
 ・フルスクリーン表示
  平均フレームレート:107.486
  結果:11087
  FF XIV ベンチマーク 「最高設定・1280×720・フルスクリーン表示」

◯設定3
 ・1920×1080
 ・ウィンドウ表示
  平均フレームレート:66.721
  結果:7732
  FF XIV ベンチマーク 「最高設定・1920x1080・ウィンドウ表示」

◯設定4
 ・1920×1080
 ・フルスクリーン表示
  平均フレームレート:67.868
  結果:7871
  FF XIV ベンチマーク 「最高設定・1920x1080・フルスクリーン表示」

◯設定5
 ・1920×1200
 ・フルスクリーン表示
  平均フレームレート:62.950
  結果:7397
  FF XIV ベンチマーク 「最高設定・1920x1200・フルスクリーン表示」

去年買った自作PCという事で、とりあえず設定は「最高設定」で試してみました。
以下が、スコアに対する公式の快適度合いです。
 【7000〜】非常に快適
 【5000〜6999】とても快適
 【3500〜4999】快適
 【2500〜3499】やや快適
 【2000〜2499】普通
 【1500〜1999】設定変更を推奨
 【1000〜1499】設定変更が必要
 【1000未満】動作困難

すべての結果で7000を超える事が出来たので、最高設定にてゲームは快適にプレイ出来そうです。
結果別に検証してみると、ウィンドウ表示とフルスクリーンでは、若干の誤差程度なのでどちらでも良い気がします。
自分はウィンドウ表示派なので、多少パフォーマンが犠牲になっても、この程度のスコア差なら許容範囲と思いました。

解像度別に見てみると、1280×720と1920×1080の負荷度合いがかなり違うので、快適にしたいならまずは解像度を下げてみるのがてっとり早いと思いました。
まぁ、実際PCゲームをモニター全面でやるのかは人それぞれですので、グラフィック設定を下げる項目とのバランスを見たほうが良いでしょう。
自分はいつも1600×900くらいでプレイしていますので、解像度優先で下げていくつもりです。

とまぁ、ざっとなベンチマークでしたが、今月にはまたβテストがあるので、今度こそ参加したいと思います。
βテストをプレイして気づいたことがありましたら、また記事にしたいと思います。
それでは!

Dead Space 2が起動しない場合

今回はちょっとした不具合解消方法のご紹介。

タイトルにあるように「Dead Space 2」の話しです。

Dead Space 2

去年のクリスマスセールでAmazonから、1と2を同時にダウンロード購入しまして、1を先日クリアしました。
で、2をプレイするかと思ったら、シリアル番号の認証には成功したのですが、ゲームが起動しない不具合にあたりました。
再度起動しても、また認証画面という、俗に言う認証ループです。

そこで、ネットで色々調べてみたら、まず第一の方法はNvidiaコントロールパネルの設定を変更する事です。
以下の欄を変更すると起動する場合があるみたいです。

「Nvidiaコントロールパネル → 3D設定の管理 → グローバル設定 → 電源管理モード」
ここの設定を、「適応(デフォルト)」から「パフォーマンス最大化を優先」に変更します。

ただし、私はこれを変更しても起動しませんでした。
で、海外のEA(Dead Space 販売メーカー)のフォーラムを色々見てみたら、どうやらNvidiaのドライバーのバージョンが関係しているようです。

このゲームをする前は、私は現時点の最新バージョンである「310.90」を使用していました。
海外フォーラムを見ると、どうやら「306.97」で動作確認があったとか。

で、ダウングレードしてみると、遂に起動しました!!
「電源管理モード」の設定はどちらに設定しても起動します。

あまりに最新バージョンも考えもののようですね。
最後に、今回不具合が出た環境を書いておきます。
似たような症状が出た方は、今回の方法を試してみて下さい。

スペック
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 310.90

SQUARE ENIX オープンカンファレンスレポート第1回

今回は前々から書こうと思って全然手が付けられなかった、去る2012年12月23日(金)と24日(土)に行われた「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012(以下オープンカンファレンス)」の事を書こうと思います。

このオープンカンファレンスは、今回ので第2回目で、SQUARE ENIXの最新技術の方法を惜しみなく公開するというものです。
参加は無料で、かつ誰でも可能でした。
しかし、今回は募集開始僅か5分で定員締切という大人気っぷりでした。
私も、昼休みを遅らせて速攻申し込みをして、参加券を勝ち取りました。
同僚の分もやろうと思いましたが、2回めの申し込みしている時には、すでに締切状態という・・・。

せっかく参加出来たので、自分なりにまとめるっていう意味と、各講演のから見える今後のゲーム開発の未来を考えてみようと思います。

今回は、序章という事で、オープンカンファレンスの概要を説明します。
まずは、以下が今回のオープンカンファレンスのプログラムになります。

◯1日目
  ▼リアルタイムデモ実演解説
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:30分
    講演内容:
     Agni’s Philosophyの中からいくつか代表的なシーンを使ったリアルタイムデモの実演解説。
    
  ▼コンセプトワークについて
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     Agni’s Philosophyの設定や世界観が構築された過程を解説。

  ▼プリレンダーCGアセット制作解説
    講師:野末 武志 氏 (VISUAL WORKS チーフクリエイティブディレクター)
    公演時間:2時間
    講演内容:
     CG制作部門VISUAL WORKSで行われた、Agni’s Philosophy用のCGアセット制作について解説。

  ▼リアルタイムワークフロー実演解説
    講師:岩田 亮 氏 (テクノロジー推進部 リードアーティスト)
    公演時間:2時間30分
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、アーティストによるリアルタイム映像化プロセスについて解説。

  ▼ランタイム&パイプラインの構築と最適化
    講師:岩崎 浩 氏 (テクノロジー推進部 リードR&Dエンジニア)
    公演時間:30分
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、データパイプライン構築、ランタイムシステム構築時に遭遇した問題点とその解消。
     および最適化について解説。

◯2日目
  ▼リアルタイムグラフィックス技術解説
    講師:Remi Driancourt 氏 (テクノロジー推進部 シニアR&Dエンジニア)
    公演時間:2時間
    講演内容:
     R&D部門テクノロジー推進部で行われた、髪、髭、肌、瞳など、リアルタイム映像表現用の技術開発について解説。

  ▼新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作りなおすということ
    講師:吉田 直樹 氏 (FINAL FANTASY XIV プロデューサー兼ディレクター)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     本作品の再構築の過程と思想について。

  ▼ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座2012
    講師:橋本 善久 氏 (CTO)
    公演時間:1時間30分
    講演内容:
     ゲーム開発はデスマーチとの戦いに陥りやすいですが、それを回避するためにはプロジェクトマネジメントの方法論の構築とその実践をしっかりと行う必要があります。
     当セッションではSQUARE ENIXにて実際に運用されている大規模プロジェクトマネジメントについて解説をします。
     FINAL FANTASY XIV,Luminous Studio, Agni’s Philosophyでの実例も豊富に交えます。
     2011年に行われた同名セッションの応用編。

  ▼サーバーサイド経路探索システム
    講師:
     三宅 陽一郎 氏 (テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
     Fabien Gravot 氏 (テクノロジー推進部 AIリサーチャー)
     横山 貴規 氏 (テクノロジー推進部 AI R&Dエンジニア)
    公演時間:1時間
    講演内容:
     MMO RPGであるFINAL FANTASY XIVでは特殊な経路探索システムを構築しています。
      ・サーバーサイドで多数のキャラクターに対して経路探索を行う必要がある
      ・サーバーの処理コストをできるだけ抑える必要がある
      ・広大なフィールドに対して適用しなければならない
      ・ジャンプや崖からの落下に対応しなければならない
     そのような課題を克服する独自の経路探索システムについて解説。

  ▼次世代ゲームAIアーキテクチャ2012
    講師:三宅 陽一郎 氏 (テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)
    公演時間:1時間30分
    講演内容:
     ゲーム向けの人工知能はまだまだ未開拓領域が多く、今後も大きな発展が期待されます。
     Luminous Studioは汎用で高機能なゲームAIアーキテクチャを内包しますが、その設計思想について解説します。
     2011年に行われた同名セッションの続編となります。

以上、たっぷり2日間のプログラムでした。
ここで、今回のプログラムで重要なキーワードについて解説します。

Agni’s Philosophy
 SQUARE ENIXが次世代ゲーム機向けに制作した、リアルタイムテクニカルデモです。
 以下にその動画を掲載します。
  

◯Luminous Studio
 SQUARE ENIXが次世代ゲーム機向けに開発しているゲームエンジン。
 上記のAgni’s Philosophyも、これをベースに制作されている。

◯テクノロジー推進部
 SQUARE ENIXのゲームエンジンや、新しい技術開発をする部門。
 シェーダー開発、シミュレーション開発、サーバープログラム等々、多岐に渡る分野を研究開発している。

◯VISUAL WORKS
 SQUARE ENIXのプリレンダーCG(CGムービー)専門で制作している部門。
 その美麗な映像は、国内はもとより、世界でもトップクラス。

今回は、短いですが以上です。
次回からは、各プログラムを少し解説しつつ、自分なりに感じた事と、その裏に隠された意味を解説していこうと思います。

FF14ベータテスト応募しました

2013年も明けて、だいぶたってしまいましたが、新年一発目の更新です。

今回は、先日にベータテスト募集開始となりました「ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア」を記事にしたいと思います。

FFシリーズのオンラインゲームと言えば、FF11が10年以上続いていて、膨大なコンテンツとやりこみ要素があるゲームとして有名です。
それの次世代版がFF14です。

もう知っている方も多いのであまり解説しませんが、FF14自体は一度失敗している作品で、今回、「新生」として生まれ変わったゲームとして再登場しました。
それのベータテストがいよいよ開始となったわけです。

という事で、さっそくベータテストを応募しました。
FFのオンラインゲームは廃人仕様という事で、FF11の時もやらないようにしたんですが、本格的MMOというのも気になったので、とりあえずベータテストくらいはやってみようかなと思った次第です。
まぁハマったとしても、現状はあまりプレイする時間が無いので短い期間にになりそうですがね。

さて、FF14はグラフィック負荷がだいぶマシになったらしいですが、実際はどうなのか不明ですよね。
てことでベンチマーク回してみました。
でも、このベンチマークはたぶん前作(旧FF14)のだと思うので、実際のゲームではちょっと分からないかもです。

以下がPCの環境です。

スペック
マザーボード ASROCK 「Fatal1ty Z77 Professional」
CPU Intel 「Core i7 3770K」
メモリ Corsair 「CMX16GX3M2A1600C11」 16GB (8GB x 2)
ビデオカード ASUS 「GTX680-DC2T-2GD5」
SSD Intel 「SSDSC2CT120A3K5」 (128GB)
電源 Corsair 「CMPSU-750AX」
CPUクーラー Cooler Master 「TPC 812」
OS Microsoft 「Windows 7 Professional 64bit SP1」
ビデオカードドライバー Nvidia 310.80(Beta)

ベンチマーク結果がこちら。

◯設定(Low)
 ・1280 x 720
 ・ウィンドウモード
  結果:7347
   FF14 ベンチマーク「設定 Low」

◯設定(High)
 ・1920 x 1080
 ・ウィンドウモード
  結果:6675
   FF14 ベンチマーク「設定 High」

スコアの公式の基準は以下のようになっています。
 【8000〜】非常に快適
 【5500〜7999】とても快適
 【4500〜5499】快適
 【3000〜4499】やや快適
 【2500〜2999】普通
 【2000〜2499】やや重い
 【1500〜1999】重い
 【1500未満】動作困難

最高基準の8000には届きませんでしたが、Lowだととても快適に動作し、Highの場合もとても快適に動作するようです。
自分はフルスクリーンが嫌いなので、それに近い1920×1080はたぶん選ばないと思っています。
ですので、良い動作環境で出来そうです。

以上で、ベンチマークの報告は終わりです。
まぁベータテストに当たるとも限りませんので、またFF14関連で何か進捗ありましたらBlogでお知らせしたいと思います。